#Blizzcon2017 World of Warcraft Resumo das Notícias

by luizcsilva on 16 de novembro de 2017

Como esperado, o anúncio da nova expansão acabou de ser feito durante a Cerimônia de Abertura da BlizzCon 2017. World of Warcraft: Battle for Azeroth finalmente será o resultado de anos de conflitos entre a Horda e a Aliança, onde finalmente as facções irão se enfrentar em múltiplas situações.

Trailer Cinemático

 

Visão Geral das Características

 

História

Os segredos da Batalha por Azeroth (Battle for Azeroth)

O destino de Teldrassil na Batalha por Azeroth (Battle for Azeroth)

 

Novos Continentes:

Kul’Tiras (Aliança)

Batalha por Azeroth | World of WarCraft, WarCraft, wow, azeroth, lore

Dividida em três regiões diferentes, Kul’Tiras é uma região de humanos, liderada por quatro casas.

Tiragarde Sound

É a capital de Kul’Tiras, liderada por ninguém menos que a mãe de Jaina, Katherine Proudmoore. Os nativos dessa região são caçadores de monstros, em especial os monstros marinhos, além de lidarem com piratas que disputam pela hegemonia da região.

Drustvar

Região amaldiçoada ao sudoeste do continente, liderada pelo lorde e lady Waycrest. São os fornecedores de armas de Kul’Tiras.

Stormsong Valley

Região bastante exuberante, natural, com muitos javatuscos (os famosos “javalis”), na região norte de Kul’Tiras.

 

Zandalar (Horda)

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Região governada por um antigo império troll, especializada principalmente em combate naval, tumultuada pelos zandalari (ó que ta aqui de novo).

Zuldazar

Capital do continente, capital da Horda na expansão e o único lugar realmente seguro de Zandalar. Governada pelo rei Rastakhan e a princesa Talanji. Aparentemente com um levante interno, e constantes ameaças de blood trolls.

Naz’mir

Local de morada dos bloodtrolls, enfrentados com a ajuda de um Loa poderoso. Região pantanosa, com segredos escondidos.

Vol’dun

Região desértica, atacada por deuses antigos há muitos anos atrás. Habitada pelos Vulpera (raça de raposas), inimigos dos sethraks (raça reptiliana).

Raças Aliadas

Aliança:

  • Elfos Caóticos
  • Draeneis Forjados da Luz
  • Anões Ferro-Negro

Horda:

  • Trolls Zandalari
  • Taurens da Alta Montanha
  • Filhos da Noite

Informações

  • Cada uma das sub raças começará suas aventuras a partir do nível 20.
  • Todos os jogadores passarão por conteúdos destinados à explicar como cada uma destas sub-raças se junta às suas respectivas facções. Depois disso, é possível habilitar a possibilidade de jogar com cada uma delas.
  • Cada raça contará com raciais e várias opções de customização.
  • Ao nivelar cada uma destas raças, você receberá um Conjunto de Armadura Histórica para transmog.

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Mudanças no Nivelamento 0 – 120

  • Algumas Zonas serão escalonadas para todos níveis.
  • Ao chegar no nível 120 você terá acesso ao continente da facção oposta, e existirão campanhas épicas de invasão, montagem de posto avançado nas terras inimigas
  • Ordem de Expansões Flexíveis.
  • Terralém e Nortúndria agora são mapas do 60 – 80.
  • Aplicável também para Masmorras.
  • Inicia no patch 7.3.5.
  • As missões mundiais e os emissários continuam!

Coração de Azeroth

Azeroth será machucada, e Magni vai nos chamar para ajudar a cura-la. Como recompensa por ajudar a Titã, ela vai nos presentear, através de Magni, com um artefato-medalhão, o Coração de Azeroth. Mas Azeroth vai continuar com ‘feridas expostas’, e essas feridas vão liberar um novo recurso: Azerite. Ao passar em locais com Azerite, seu medalhão vai absorvê-lo e ganhar níveis com isso.

Ao farmar Azerite, o que vai acontecer fazendo qualquer atividade no jogo (como é com Poder de Artefato hoje), incluindo as incursões às Ilhas, seu Medalhão vai ganhar níveis. E esses níveis possibilitam que peças de armadura recebidas nas novas zonas, também vinculadas à Azerite, recebam upgrades em algo similar à uma árvore de talentos, assim:

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Alguns pontos importantes:

  • Toda peça de armadura poderá ser customizada, com tantas habilidades quanto o nível de seu medalhão permitir;
  • A customização da peça é liberada automaticamente assim que seu medalhão ganha níveis, sem precisar ativar nada nem ‘alimentar’ o medalhão.
  • Você pode trocar de equipamento sem perder sua progressão de melhoria: o que define quantos níveis de melhoria as peças vão ter SEMPRE é o medalhão. Então, se você tem três níveis desbloqueados no seu capacete e trocar de capacete, o novo também vai ter três níveis de customização desbloqueados;
  • Os equipamentos que mudam de nível de item de acordo com a dificuldade (por exemplo, um item de masmorra normal, heroica e mítica), sempre terão as mesmas customizações, que vão ser mostradas no Almanaque de saque – assim o elemento randomico da customização é eliminado e você pode programar exatamente qual peça farmar e onde.
  • O ‘poder’ das opções dadas é equivalente, e a escolha vai ser baseada, principalmente, no estilo de jogo de cada pessoa.
  • Não foi mencionado nada sobre opção de re-roll de habilidades em uma mesma peça de equipamento.

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Linha de Frente (Frontes de Guerra)

O primeiro cenário dos Frontes de Guerra será Stromgarde, um antigo reino humano, que vai ter seu modelo atualizado. Para a Aliança, que tem como objetivo dominar todos os Reinos do Leste, Cidade Baixa não é um ponto seguro – pois mesmo em ruínas não pode ser defendida, e existem resquícios da Horda por lá, o forte é o ponto de partida para a conclusão da conquista do continente. Para a Horda, Stromgarde é um bom ponto de partida para a conquista de Gilneas, e para impedir que a Aliança continue seu avanço pelo continente. Logo, é nesse local estratégico que a batalha vai acontecer.

Confiram algumas imagens dos Fronts de Guerra:

Batalha por Azeroth | World of WarCraft, WarCraft, wow, azeroth, loreBatalha por Azeroth | World of WarCraft, WarCraft, wow, azeroth, lore

 

 

 

 

 

 

Ainda não foram divulgados muitos detalhes das frontes além do seguinte:

Eles são um conteúdo inteiramente PvE, mas existe a chance de ter opção de recompensa PvP;

Os cenários não ficarão ativos o tempo todo, será algo como as invasões de Legion;

O seu personagem vai, de fato, lutar junto com as tropas, e não só mandar eles pra luta, como acontece com os seguidores há duas expansões;

A duração do cenário do Front de Guerra deve ser um pouco maior que a de uma masmorra, mas não muito longo;

Cada facção vai ter seus próprios assets de prédios e exércitos, baseados no RTS do Warcraft 2;

O cenário inicia com a criação de uma base e captação de recursos, como pedra, madeira, etc;

A construção dos prédios vai ser cooperativa, com sistema de investimento de recurso similar ao das construções da Costa Partida: nenhum recurso é perdido, mas se todo mundo focar em um mesmo prédio, ele fica pronto mais rápido;

Após o término da criação das tropas, vocês vão atacar o comandante da facção oposta;

PvP

As arenas serão nas principais zonas dos novos continentes, Tiragarde e Zuldazar. Já o campo de batalha, Costa Fervilhante, teve mais detalhes revelados, incluindo seu mapa!

A Costa Fervilhante (Seething Shore) se localiza em Silithus – e o objetivo do Campo de Batalha é conseguir dominar todos os pontos de Azerita que aparecerem na superfície, mantendo controle dos pontos como na Bacia Arathi, mas com um diferencial: esses pontos aparecem e desaparecem de acordo com o tempo, sendo que apenas 3 dos pontos mostrados no mapa estarão ativos simultaneamente – então será importante definir a estratégia do time em relação à segurar os pontos já conquistados, ou aguardar o aparecimento de novos pontos.

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E esse novo campo de batalha já vai esta disponível no Patch 7.3.5, do qual vai contar a história introdutória da nova espasão.

Masmorras e Raides

A nova expansão chegará com novas Masmorras e Raides. Serão ao todo 10 masmorras, sendo que 8 delas serão exclusivas de facções durante o leveling – 4 pra cada uma. No nível 120 todo o conteúdo será liberado para todos os jogadores. A exclusividade vai existir pois as masmorras terão ligação direta com as missões e história de cada mapa, assim como vimos em Legion. E as masmorras míticas continuaram com o sistema de pedras Míticas +.

Aliança

  • Forte Liberdade – Localizado no Estreito Tiragarde, o Forte Liberdade está cheio de bandidos, ladrões e outros habitantes do submundo.
  • Mansão Capelo – Localizada em Drustvar, a Mansão Capelo era o lar ancestral de uma das famílias mais poderosas de Kul Tiraz.
  • Tol Dagor – Essa ilha-prisão fica perto da costa de Kul Tiraz.
  • Capela da Tempestade – Localizada no Vale da Canção da Tempestade, os sacerdotes do mar abençoam naus recém-construídas antes de elas zarparem.
  • O Cerco de Boralus – Como a masmorra do Pátio das Estrelas, esta será uma masmorra de nível máximo no cenário urbano de Boralus, capital de Tiragarde.

Horda

  • Atal’Dazar – Localizada em Zandalar, aninhada nas montanhas de Zuldazar, Atal’Dazaris é o local de repouso ancestral dos reis zandalari e o lar de uma seita de trolls envolvida em rituais sombrios — além de dinossauros, mortos-vivos e dinossauros mortos-vivos.
  • Templo de Sethraliss – Localizado em Vol’dun, este templo é um local sagrado para Sethrak, um povo serpentino.
  • A Terra Podre – Localizada em Nazmir, esta masmorra subterrânea é uma fonte primária de corrupção em Zandalar.
  • Repouso do Rei – Localizada em Atal’Dazar, esta é a tumba de reis ancestrais postos para repousar.
  • Kezan – Esta masmorra de nível máximo fica um pouco mais afastada de Kul Tiraz e Zandalar. Os goblins ouviram falar na Azerita e do valor dela, e começaram a escavar em Azeroth para encontrar mais. Os jogadores voltarão a Kezan depois de anos de abandono e verão como ela mudou.

Raides

Foi anunciado que inicialmente teremos duas Raides novas em Batalha por Azeroth, mas só deram detalhes de uma:

  • Uldir, os Salões do Controle, foi projetado pelos titãs, e absorvida/modificada pelos trolls. Era uma unidade de quarentena, para analisar e dissecar inimigos, mas é claro que algo deu muito errado – e iremos descobrir a origem da corrupção de Zandalar. A Raide vai ter 8 chefes, e em breve vão divulgar mais detalhes.

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Fim da Divisão de Servidores PvP e PvE

Um dos anúncios foi o fim da divisão de servidores em categorias PvP e PvE, e a escolha de ativar o PvP vai ser de cada jogador, como já funciona nos servidores com rótulo PvE hoje.

Isso quer dizer que não vão mais existir servidores onde as pessoas entram em combates com outros jogadores só por estarem lá, e sim, que cada pessoa vai ter a opção de ativar e desativar o PvP sempre que quiser. O objetivo é evitar que jogadores mudem de servidor para fugir de um estilo de jogo que não gostam e deixem seus amigos para trás, ou que tenham que ficar em um ambiente hostil porque todos os amigos estão ali – além, claro, de aumentar as possiblidades de início de combates mais divertidos pois os jogadores terão escolhido essa opção.

Isso também dará fim os famosos campers que ficavam matando os jogadores que ainda estavam upando, e até mesmo aqueles que não gostão de realizar World PVP como eu ficaremos muito felizes.

Se você gosta do combate pelo mundo, é só ativar a opção e sair andando, e batalhar com outros jogadores que também fizeram essa escolha. E, como incentivo para que essa opção seja ativa, existirão recompensas bônus por completar objetivos como missões mundiais e outras atividades no jogo para quem as completar com o PvP ligado.

Buffs de raide de todas as classes voltarão em Batalha por Azeroth

Aqueles bônus que faziam classes e especializações diferenciadas na raides irão voltar na próxima expansão World of Warcraft: Battle For Azeroth.

Buffs de Raide de Cada Classe

Antigamente, tínhamos buffs de raide dependendo da classe e especialização.

Só que em Battle for Azeroth os bônus voltaram sendo específicos por classe, mas indiferente por especialização.

São eles:
Cavaleiro da Morte
  • Vampiric Aura: Grupo e raide em 40 metros roubam vida do alvo por ataque, aumentando Sorver em 5%
Caçador de Demônios
  • Demon Speed: Grupo e raide em 40 metros são infundidos com velocidade demoníaca, aumentando aceleração em 3%
Druida
  • Mark of the Wild: Habilidade ativa, custo 200 Mana, 40 Metros, Instantâneo: Infunde alvos amigos com o poder da natureza, aumentando a versatilidade em 3% por 1 hora.
Caçador
  • Aspect of the Pack: Grupo e raide em 40 metros recebem o aspecto, aumentando velocidade de movimento em 15%.
Mago
  • Arcane Intellect: Habilidade ativa, Custo 200 Mana, 30 Metros, Instantâneo: Infunde o alvo com brilho, aumento seu intelecto em 5%.
Monge
  • Legacy of the Emperor: Habilidade ativa, Custo 20 Energia, 40 Metros, Instantâneo: Você exalta a palavra do imperador, aumentando em 54 a maestria do seu grupo ou raide.
Paladino
  • Devotion Aura: Grupo e raide em 40 metros são envolvidos por sua devoção, aumentando sua armadura em 10%.
Sacerdote
  • Power Word Fortitude: Infunde o grupo ou raide com vitalidade, aumentando Stamina em 10% por 1 hora.
Ladino
  • Expose Armor: Sua habilidades geradoras expõe a fraqueza no alvo, aumetando o dano físico em 5%.
Xamã

Ainda desconhecido

Bruxo
  • Curse of the Elements: Seu dano amaldiçoa o alvo, aumetando o dano mágico recebido em 5%.
Guerreiro
  • Battle Shout: Aumenta força ou agilidade de todo grupo ou raide em 5% por 1 hora.

 

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